ARCHITECTURE ET MACHINES ABSTRAITES  (texte paru dans Visuels No.5)
ammar eloueini

Aussi "terrifiante" qu’elle soit, la beauté du XXème siècle est déjà consummée. Nous sommes devant le fait accompli d’un siècle plein de bonnes intentions, de révolutions et d’accomplissements. L’architecture a été un des véhicules d’une révolution amorcée au XIXème siècle, qui est arrivée à sa maturité au début du siècle, et qui depuis les années cinquante essaye en vain de remédier à sa dislocation et son dépassement. Que certains architectes restent éblouis par la portée de ce qui a pu être accompli, aucun doute qu’ils appartiennent avec leurs visions à un siècle révolu.

La mutation dûe aux nouvelles technologies est profonde au point qu’elle s’apparente à une rupture. Une rupture qui se répèrcute sur la socièté et son système politique. Aucune négociation n’est à envisager. En aucun cas il ne s’agit de récupérer notre maigre héritage et tenter de le semer avec l’illusion qu’il survivra. Aujourd’hui une seule attitude est envisageable : la rupture radicale, celle qui nous permettra de ne garder de ce qui nous a été légué que son appartenance à l’histoire.

Les architectes durant ces dernières années n’ont à tort vu dans les nouvelles technologies que la possibilité d’accélérer et d’accroître leurs productions. Etre architecte aujourd’hui réside dans la capacité de comprendre les ruptures engagées par les nouvelles technologies. En aucun cas il ne s’agit de négocier l’entrée du Projet Moderne dans l’ère numérique.

Les nouvelles technologies changent radicalement notre approche de l’espace, elles nous permettent d’opérer avec une géométrie vectorielle qui marque la fin de la dominance de la géométrie euclidienne. Cette rupture affecte à la fois notre potentiel conceptuel et projectuel, ainsi que sa mise en oeuvre. Notre potentiel à l’abstraction se voit augmenté. Un moyen d’échapper à la représentation pour prendre en considération des paramètres de flux et de mouvement. Une possibilité de gérer une complexité liée à une logique d’interaction et de réseaux. La définition vectorielle d’un espace topologique incite à un travail de médiation, de prolifération, une négociation entre un processus global et une singularité locale. La forme devient information, l’information comme un ensemble de données en perpétuelle ré-organisation et mutation. L’information induit l’introduction du temps comme 

paramètre spatial. L’espace et le temps deviennent inséparables par la prise en compte du mouvement. Alors que l’architecture a été longtemps assimilée à l’étude de l’inerte, du statique, l’avènement des technologies informatiques est annonciateur de la fin de cette assomption.

L’industrie du cinéma, et plus particulièrement celle des effets spéciaux, met à notre disposition un ensemble d’outils qui peuvent devenir un des éléments par lequel cette nouvelle approche spatiale peut être envisagée. Le passage des dessins animés aux effets spéciaux, à travers l’introduction de logiciels d’animations, marque plus qu’une évolution dans les moyens de production cinématographique. Les dessins animés sont produits dans un environnement inerte auquel le mouvement est rajouté en dernier lieu, alors que les animations des effets spéciaux sont produites dans un espace virtuel, où le mouvement et l’interaction sont des paramétres de base, intrinsèques à l’espace lui-même. Les techniques d’animations assimilent le mouvement à une force plus qu’à une séquence d’images.
 
On peut faire le rapprochement entre l’utilisation du temps et du mouvement en architecture et celle faite par les dessins animés. Considérer l’architecture comme composition subtile de volumes sous la lumière  traversée par le mouvement est une pensée héritée du modernisme et sa "promenade architecturale". Cette utilisation est aussi, et surtout, dûe aux outils avec lesquels les architectes travaillent.

En architecture, le changement de l’environnement dans lequel la conception est faite, modifie profondément la manière dont les architectes perçoivent l’espace. Plus qu’un confort de visualisation, l’animation devient un outil de conception. Il ne s’agit pas de concevoir des bâtiments qui en leurs apparences font penser au mouvement, ce serait reprendre ce que le mouvement moderne a produit en s’inspirant des paquebots, ou autres produits industriels. Il s’agit de concevoir  dans un environnement dynamique de forces, où la forme et la matière sont remplacées par l’information.

La substitution de l’information à la forme, la mise en relation de systèmes évolutifs dans un environnement topologique défini par des coordonnées vectorielles, sont les prémices d’une architecture qui remplace la superposition de calques par une modélisation virtuelle. Dans une telle approche, un scénario permet de baliser un champ privilègié à partir duquel les informations et les forces sont mises en relation. Il succède à la composition de volumes et de surfaces. Les animations qui suivront permettent le déploiement et le dévelopement des informations et des forces. Telle une chronophotographie de Etienne Jules Marrey, ces animations se jouent sur une seule et même image.

Toute rupture est synonyme de douleur et donc de résistance. En architecture cette douleur est telle que, à part les tentatives de quelques architectes qui cherchent à assumer cette rupture (on peut citer la tentative de Frank Gerhy pour  le musée de 
Bilbao, ou celle de Greg Lynn pour l’église Presbyterienne dans le Queens), la résistance reste l’attitude adoptée en générale. 

Il ne s’agit plus seulement d’opérer dans un monde actuel, l’architecture s’étend aujourd’hui au virtuel. L’architecte de l’ère numérique doit être capable d’opérer aussi bien dans l’actuel que dans le virtuel. Construire au XXIème siècle ne consiste plus seulement à bâtir et intervenir dans les métropoles actuelles, mais construire les cités virtuelles qui, comme les premières villes, se sont faîtes sans architectes.